Review: Vampiro – A Máscara

Eles são cheios de intriga e poder. E o melhor: não brilham no sol.

O que você faria se descobrisse que por trás das grandes autoridades, empresas, máfia e até da igreja, existem seres seculares que as comandam e pouquíssimas pessoas sabem da existência dos vampiros?

“Vampiro – a Máscara” é um cenário de RPG  de horror pessoal do sistema storyteller.Foi criado por Mark Rein-Hagen e publicado pela White Wolf Publishing em 1991, ano de lançamento do primeiro dos livros do Mundo das Trevas. O jogo recebeu uma 2º edição em 1992 e uma edição revisada em 1998, tendo sua linha interrompida em 2004.

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O jogo se utilizada da ideia de imortalidade e dependência de sangue como maldição. Isso acaba gerando aqueles embates morais no jogo, por vezes envolvendo depração, perda da humanidade e redenção. A ideia central aqui é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de Vampiro, principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando em um monstro.

A lenda dos vampiros indica que o Primeiro a ser amaldiçoada foi Cain, filho de Adão e Eva. Após ter matado seu irmão Abel, ele teria sido condenado a imortalidade e à traição de seus descendentes, como se não bastasse o sol e o fogo pode destruir ele e sua prole.

Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad “O Forte”, Enoch “O Governante” e Zilah “a Bela”. Os três formariam a chamada “Segunda Geração”. Esses três originaram outros 13 vampiros, a “Terceira Geração”, que foram os fundadores dos 13 clãs.

Eis um breve resumo sobre as características de cada clã:

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Assamita: Um clã de assassinos islâmicos. Sua disciplina de Quietus lhes permite mover silenciosamente e dá-lhes poder sobre o sangue de outros vampiros.

Ventrue: Um clã de aristocratas e burocratas. A maioria dos príncipes vêm deste clã. As Disciplinas de Dominação e Fortitude lhes permite controlar as mentes dos mortais e vampiros lazer e concede-lhes a resistência sobrenatural respectivamente.

Seguidores de Set: Um clã de seitas que adoram o seu progenitor Antediluviano, o deus serpente egípcia Set .

Malkavian: Um clã de lunáticos, cuja loucura concede-lhes uma visão estranha. Sua disciplina de Demência lhes permite espalhar a sua insanidade como uma praga.

Ravnos: Um clã de ciganos e charlatães que vêm de Índia. Sua disciplina de Quimerismo lhes permite alterar as percepções de criar ilusões.

Nosferatu: Um clã de vampiros deformados que muitas vezes habitam nas sombras de esgotos. Sua disciplina de Ofuscação permite que eles se escondam nas sombras.

Lasombra: Um clã com o poder de controlar as sombras. Sua disciplina de Tenebrosidade lhes permite comandar escuridão e sombras.

Giovanni: Um clã de bandidos em sua maioria ítalo-americano que abraçam dentro de sua própria família humana. Suas disciplinas especializam-se em Necromancia. Eles eram originalmente uma linhagem do Clã da Capadócia.

Brujah: Um clã de descontentes de cabeça quente, rebeldes, bandidos e anti-autoritários que lutam por liberdade de restrições sociais. As disciplinas de Potência e Presença lhes concedem força sobre-humana e carisma sobrenatural, respectivamente.

Toreador: Um clã de artistas e hedonistas. Sua disciplina de Rapidez lhes dá velocidade sobre-humana.

Gangrel: Um clã de vampiros animalescos altamente em sintonia com seus animais. As disciplinas de Animalismo e Metamorfose permitir a comunhão com os animais e o poder de, respectivamente, que muda de forma.

Tzimisce: Um clã de estudiosos e de modeladores de carne. Sua disciplina de Vicissitude lhes permite remodelar a carne e os ossos de si mesmos e outras criaturas.

Tremere: Um clã de feiticeiros sangue. Eles eram originalmente uma linhagem do Clã Tzimisce até seu fundador, um mago chamado Tremere, diablerizou o Antediluviano do Clã Salubri, Saulot, solidificando o status do Tremere como um clã. Sua disciplina da Taumaturgia lhes permitem usar o poder de seu sangue para lançar feitiços.

(Detalharei sobre esses 13 clãs em um post futuro).

Quando vamos jogar é comum o jogador escolher um clã e montar uma ficha colocando as características do personagem. Os vampiros tem duas seitas que tem ideologias diferentes. A primeira é:

Camarilla: considerada a maior seita, embora isso seja discutível, é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

Sabá: pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não coloque uma placa dizendo que são vampiros felizes. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome “Membros” (termo usado pela camarilla), referindo-se aos mortos-vivos pelo termo “Cainitas”(Originado de Caim).

Existem também os anarquistas, vampiros que não concordam nem com a hierarquia cheia de falsidade da Camarilla e nem a loucura genocida do Sabá.

O jogo é muito rico e por isso é uma tarefa difícil resumir um RPG tão cheio de historias e com tantas possibilidades. É um livro difícil de encontrar, mas quem tem a possibilidade de jogar só tem a ganhar, principalmente agora que lançaram uma versão de 20 anos de comemoração. Mas isso é papo para outro post.  Valeu galera, boa rolagem de dados!

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