Lobisomem: O apocalipse

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“No ar causticante, carregado de ódio, paira uma pergunta: quando a fúria tomará você?”

O que você faria caso descobrisse que existe um poder ancestral correndo em suas veias ou em sua alma? E que você nasceu para ser um valoroso guerreiro de Gaia (Terra)? Essa é a ideia desse incrível jogo!

Criado por Mark Rein Hagen, Robert Hatch e Bill Bridgen, Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da editora White Wolf e foi publicado no Brasil pela Devir. Tendo como base o sistema Storyteller, este é um dos títulos mais famosos do “Mundo das Trevas”. Diferente do horror psicológico e pessoal de Vampiro: A Máscara, em Lobisomem vemos uma perspectiva de um horror mais selvagem.

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm.  No entanto, as chances de derrotar este mal vem diminuindo cada vez mais e a derrota parece cada vez mais certa. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia da luta contra a Wyrm, apesar da evidente derrota da nação Garou.

Tendo a premissa do enredo, vamos falar um pouco do protagonista. Afinal, o que é o Garou, como ele se descobre? Geralmente, a primeira mudança é causada por um momento de grande tensão no qual o metamorfo desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria (o que deixa um rastro de morte e de sangue). Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo místico Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como “Delírio”. Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e de seres sobrenaturais. Ensina, também, a litania (leis Garou) e como eles estão fadados a lutar por Gaia e por seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

De acordo com as lendas Garou, existem três forças que regem o mundo. São elas: a Wyld que é a mudança em estado puro, ela é a possibilidade. Todos os seres têm uma ponta da Wyld, pois todos eles mudam, desejando ou não.  Weaver é a padronização, a definição. Se existe criação, a definição fica por conta dela. A Weaver é vista por alguns Garou como uma aranha a tecer suas teias. E a Wyrm era o equilíbrio, porém, após capturada pelas teias da Weaver, acabou enlouquecendo, sendo corrompida e causando um desequilíbrio no mundo.

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Os lobisomens são divididos em tribos. O que define cada Tribo são os fatores culturais, étnicos, genéticos e geográficos (cada tribo provém de uma região diferente do planeta). Diferente de Raça e Augúrio, a Tribo é conquistada apenas depois do Rito de Passagem. Antes desse Rito, o Garou é considerado apenas um filhote. Os tipos de tribo são:

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente chamados de Guardiões dos Símios, essa é uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos e se concentram nas grandes cidades.

Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica e têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou.

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Fianna: Guardiões da cultura, os Fianna são os melhores para registrar os fatos e os mais talentosos contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, podem deixam-se levar pelas emoções.

Filhos de Gaia: São pacifistas e se consideram protetores da humanidade.

Fúrias Negras: Composta, majoritariamente, por mulheres, defendem, os direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros.

Garras Vermelhas: Composta, basicamente, por lupinos, contêm um certo número de impuros. Vivem na natureza, entre seus parentes lupinos, e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou.

Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os peregrinos não mantêm casas permanentes: vagueiam de lugar em lugar e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no Egito. Essa maldição afeitou também seu contato com seus espíritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso, viajar tornou-se a única escolha, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas sucintas e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam.

Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue “puro”, foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicológica afeta a tribo, mas continuam com sua determinação na guerra de eliminar a Wyrm.

Roedores de Ossos: Levam uma vida simples na pobreza da sociedade. São a mais sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia.

Senhores das Sombras: Frios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz. Não há quem duvide de sua coragem e de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os lobisomens e humanos. Eles usam métodos não convencionais para deter a Wyrm.

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Uktena: indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim eram. Eles se adaptaram demais aos Europeus e estão se vendendo pela arte mística… Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam.

Wendigo: Oriundos da América do Norte, essa tribo já pode correr livremente por esse vasto território, assim como os índios que lhe serviram de rebanho. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus.

Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos, se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Eles têm uma técnica chamada kalindô que é uma arte marcial que usa a transformação como arma. (Como se precisasse, né fera!)

Alem das tribos, os lobisomens também têm raças, que são a forma que o Garou nasce. Ele pode nascer entre Humanos, lupinos ou do cruzamento entre dois garous. A última característica é a Lua em que o lobisomem nasceu e mostra o papel que o lobisomem está destinado a ter entre a Nação Garou. Para isso, o lobisomem recebe dons poderosos para ajudá-lo em sua função.

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Lobisomem: O Apocalipse é de uma riqueza de detalhes e conta com uma história incrível!  Adequando-se ao grupo que joga, podemos ter uma história profunda cheia de intrigas e mind games ou um jogo cheio de aventuras e muito heroico. Tudo é possível nesse jogo a um passo do apocalipse.

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Um comentário em “Lobisomem: O apocalipse

  • 19 de junho de 2015 em 16:02
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    Eu nunca joguei os jogos da WW por que são belos demais. Do jeito fanfarrão que sou, ia destruir a atmosfera =)

    Essa resenha é sobre a versão atualizada?

    Obs: Fiquei com pena dos Filhos de Gaia. Tanta descrição bacana e eles ficaram só com o lance da paz. rs

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    • 20 de junho de 2015 em 02:58
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      Quando começa a jogar lobisomem você acaba se ambientando ao cenário.=)
      Ainda não é sobre a versão atualizada, mas eu pretendo no próximo texto com detalhes atualizados.
      Valeu por curtir o texto e se quiser dar alguma sugestão de texto é só falar.
      Abraço.

      Resposta

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